O Poço dos Mundos

O Labirinto Espiral
Quem tem medo de Vartus Timlin?

Os PCs são contratados por um Factotum do Harmonium para reaver a lendária espada Lightbringer, perdida quando Vartus Timlin, líder dos Expansionistas, desapareceu após falar em voz alta um desafio à Dama da Dor. Seu desaparecimento levou à derrocada da facção, e há um século ninguém tinha notícia do paradeiro dele ou da espada.

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Carta de Amor
Quem pode ficar no caminho do amor?

Adaptação de Love Letter, a terceira aventura do livro Well of Worlds.

Personagens ativos:
• Elgor (Gavasa), Human Invoker, Bahamut
• Garto (Guga Moraes), Dragonborn Paladin, Chautea

Relaxando na Taberna do Aventureiro, de sua propriedade desde que o antigo dono caiu em desgraça (vide O Labirinto Espiral), os aventureiros são abordados por um homem alto, usando um manto carmim que lhe oculta todas as feições, exceto pelo queixo forte e os lábios finos e largos. Depois de olhar em volta nervoso e hesitar um pouco, ele fala, numa voz baixa e gutural: “Soube de suas habilidades como resolvedores de problemas, e necessito de seus préstimos. Estou perdidamente apaixonado por essa dama, mas nossas famílias estão em guerra há tanto tempo que até parece que estão em guerra desde a Blood War!” e continua “se entregarem esta carta minha a ela, serão regiamente recompensados. Só uma coisa: a donzela é educada mas um tanto sensível, então tratem-na com deferência.”

Depois de exigirem itens mágicos como pagamento, os PCs recebem a carta, selada com cera, do homem, que se levanta apressado e desaparece pela porta. Ele também deixa com eles um cristal com uma seta dentro, que apontará o caminho para uma cópia da pedra de posse de sua amada, e também uma rocha escura que, se batida contra outra pedra qualquer, irá transportar os PCs para o mais próximo possível de onde a mulher reside (mais perto, diz o homem, não é possível por causa das magias de proteção colocadas pela família dela). Poucos segundos depois, ele é seguido por três caras muito estranhos, com pontas se espinhos saindo dos ombros e da coluna vertebral. Seguidos pelos PCs, essas pessoas são vistas dobrando uma esquina e desaparecendo.

Sem mais o que fazer, os PCs ativam a pedra de teleporte, que cria uma câmara cristalina ao redor deles. Através das paredes de cristal, pode-se ver a vertiginosa passagem de cenários e paisagens exóticas e terríveis. Antes que o cristal tivesse se fechado em redor dos PCs, porém, três figuras saltam para dentro da zona e efeito, exigindo saber para quem eles realizavam a missão, para onde iam e o que levavam. Quando o combate parece certo, o efeito do transporte se desfaz e todos se vêem num cenário árido, com o céu vermelho-fosco dominado por um gigantesco sol vermelho. Em volta, quilômetros e quilômetros de deserto.

Os misteriosos atacantes olham ao redor e decidem encontrar uma saída dali, porque “não é seguro para gente da nossa laia ser encontrada num lugar como este”. Tudo o que os PCs podem determinar é que estão em algum dos Planos Externos.

Com a… bússola ativa, os PCs seguem pelo deserto, notando que à sua esquerda começa uma região de crateras e à direita, colinas. Eventualmente o caminho se bifurca, e no centro da encruzilhada encontra-se uma caveira fincada numa estaca. A caveira ajusta seu maxilar e começa a falar descontroladamente dos vários perigos que ambos os caminhos apresentam. Cansado do falatório, Elgor arranca a estaca do chão e joga a caveira dentro de seu bag of holding. Seguem o caminho da esquerda.

Chegam a um ancoradouro num lago negro e com cheiro de pilha vazada. No ancoradouro velho, um único barquinho a remo flutua nas águas paradas. Sem outra opção, os PCs sobem no barco e remam na direção que a pedra com a seta indica. Não demora até a superfície do lago ser perturbada por uma serpente gigantesca que vê nos PCs uma oportunidade de variar o cardápio.

A serpente era uma Hidra, trazida para aquele plano, e adaptada àquele lago. Com uma única cabeça, era incapaz de crescer — ou regenerar — as outras por conta da extrema acidez do lago.

Atacados pela serpente e tendo descoberto que o lago é ácido (e que o interior do barco não é resistente a corrosão) os PCs atiram tudo o que podem, forçando o monstro a entrar em desespero e agarrar o Paladino, levando-o para as profundezas. Com apenas algumas rodadas de ar em seus pulmões, Garto ataca furiosamente a serpente que, sangrando, o larga e parte para longe. Na superfície, porém, Elgor pensa que o monstro leva seu colega para longe, e começa a remar. Incapaz de emergir por conta própria (armadura pesada + poucos pontos em Athletics), Garto precisa avisar ao Invoker que ele está lá embaixo, e usa Divine Challenge contra o Arbalester.

Para esta aventura, eu disponibilizei um Arbalester como side-kick do personagem do Gavasa.

A marca brilhante da cornucópia de Chautea diz para Elgor que o paladino encontra-se no meio do lago, e usa uma corda para resgatá-lo. Com ambos bote novamente, agora têm que evitar que o bote seja tragado por um rodamoinho que lentamente os puxa em sua direção. Muitos testes de Athletics e Endurance depois, eles conseguem escapar do mini-Maelstron e chegam do outro lado do lago.

Seguindo a bússola, os PCs chegam a uma torre tão densamente decorada com espinhos, espigões, pontas e lâminas que dá medo de chegar perto. Bloqueando a entrada, um grupo de tana’ris que não irá deixá-los passar sem uma briga. Depois de derrotar os demônios (perdendo o Arbalester no processo), os PCs adentram a torre e exploram seus horripilantes salões e câmaras de tortura e prazer — ao que parece, para aquele lugar as almas dos condenados são levadas para serem torturadas, pervertidas e transformadas ou em novos demônios ou em combustível para rituais depravados.

No topo da torre, eles encontram uma mulher de beleza estonteante, que recebe a carta e pede para que aguardem até que ela escreva uma resposta. Isto feito, os PCs estão para partir quando um Balor irrompe pela escadaria, exigindo saber se a mulher era mesmo uma traidora como seus espiões afirmavam. Antes, porém, dele investir contra os PCs, a mulher atira uma pedra sobre eles, que cria uma jaula de obsidiana que os teleporta (numa jornada não menos vertiginosa que a de vinda) do outro lado da rua, quase em frente à Taverna do Aventureiro.

Entro, os PCs encontram seu contratante, que recebe a carta de sua amada, confirma sua autenticidade pelo olfato, e paga os PCs como prometido.

A mulher era uma Súcubo, e o homem de capuz, um Cornugon. Que se apaixonaram uma das missões do Cornugon pelo Plano dos Infinitos Portais, o plano de existência que os PCs invadiram. Impossível? No multiverso tudo é possível!

XP distribuido: 6 000
XP ganho por PC: 3 000 (Garto e Elgor)

Tesouro: 4 Potion of Healing (Player’s Handbook 1, p. 255), 2 Inferno Oil (Eberron Player’s Guide, p. 100), 2 Gravespawn Potion (Adventurer’s Vault 1, p. 187), 2 Augmenting Whetstone (Adventurer’s Vault 1, p. 190), 1 Vision Sand (Adventurer’s Vault, p. 192), 1 Desert Rose (Adventurer’s Vault, p. 193), 1 Bloodstinger Poison (Adventurer’s Vault, p. 26)

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